Сатору Ивата био је познати јапански програмер видео игара и бивши председник јапанске компаније за видео игре,
Пословни Људи

Сатору Ивата био је познати јапански програмер видео игара и бивши председник јапанске компаније за видео игре,

Сатору Ивата био је познати јапански програмер видео игара и бизнисмен који је најпознатији као четврти председник јапанске компаније за видео игре, Нинтендо. Касније је преузео додатну одговорност као генерални директор Нинтендо-а у Америци. Пре него што се придружио компанији Нинтендо, радио је као програмер за компанију ХАЛ Лаборатори, Инц., којој се придружио током својих универзитетских дана. Док је још био у ХАЛ-у, сарађивао је с Нинтендом на многим видео играма и зближио се са Хиросхи Иамауцхи, тадашњим председником компаније. Обучавао се у маркетингу и помогао ХАЛ-у и Нинтендо-у у повећању профитне марже. Такође је познат по својим револуционарним идејама, а имао је велику улогу у развоју дуал-екрана Нинтендо ДС, осетљивог на додир, Вии-у који управља покретом и у концептуализацији фигура Амиибо. Касније је постао јавно лице компаније и домаћин је серије интервјуа под називом „Ивата Аскс“ и показао смисао за хумор на „Нинтендо Дирецт“, серији онлајн конференција за штампу. Искусан програмер, који је такође и самопроглашени играч, веома су га поштовали и програмери и играчи.

Детињство и рани живот

Сатору Ивата рођен је 6. децембра 1959. године у Сапоро у Јапану. Његов отац, политичар, тамо је обављао функцију префектурног функционера, а касније је изабран за градоначелника Мурорана.

Сатору Ивата почео се занимати за рачунаре и видео игре још у средњој школи, а у својој млађој години у средњој школи Хоккаидо Саппоро почео је креирати једноставне игре у свом ХП-65 програмабилном калкулатору.

1978. године, уписао се на токијски технолошки институт са основном рачунарском науком и купио свој први рачунар, Цоммодоре ПЕТ, који је касније раставио да би проучио како то функционише.

Каријера у ХАЛ-у

1980. године, док је још студирао на универзитету, Сатору Ивата је позван у компанију за развој игара, ХАЛ Лаборатори, Инц, да ради као хонорарни програмер. Као део компаније, развио је периферни уређај како би старијим рачунарима омогућио приказивање најновије графике, што им је помогло да постану прва компанија која је Намцо добила лиценцу за развој игара.

Након дипломирања 1982. године, постао је пети стално запослени у ХАЛ-у, као и једини његов програмер. Следеће године постао је координатор компаније за производњу софтвера и помогао му да постигне договор са Нинтендо-ом о производњи игара за новоизбављени Нинтендо Ентертаинмент Систем (НЕС).

Почевши од луке аркадне игре „Јоуст“ из 1982. године, наставио је да ради на играма попут „Борба балона“, „Голф НЕС Опен Тоурнамент“, „ЕартхБоунд“ и „Кирби“ игре. Чак је креирао сопствену методу компресије података за „Опен Тоурнамент Голф“, игру коју је неколико главних програмера у почетку одбило да производи због потешкоћа са складиштењем велике количине података на НЕС кертриџу.

1983. године, уз подршку Нинтендовог тадашњег председника Хирошија Иамауцхија, постављен је за председника ХАЛ-а, у време када је компанија била на ивици банкрота. Успешно је опоравио компанију од ¥ 1,5 милијарди дуга у року од шест година, често полирајући своје управљачке вештине читајући књиге или узимајући савете искусних професионалаца.

Каријера у Нинтендо-у

Пре него што је званично ушао у Нинтендо, помогао је у креирању скупа алата за компресију игара 'Покемон Голд анд Силвер', објављеног у новембру 1999. Такође је помогао у преношењу кода за бојни систем 'Покемон Ред анд Греен' у 'Покемон Стадион 'за Нинтендо 64 у року од недељу дана.

Председник компаније Покемон, Тсунеказу Исхихара, заслужан је за популаризацију „Покемона“ на западним тржиштима. Такође је учествовао у развоју „Супер Смасх Брос.“ за Нинтендо 64.

2000. године придружио се компанији Нинтендо као генерални директор одељења за корпоративно планирање и постао члан управног одбора. Одмах се фокусирао на смањење трошкова и трајања производње игара, без утицаја на квалитет и значајно допринео повећању профита компаније за 20 и 41 одсто у наредне две године.

Након повлачења Хиросхи Иамауцхија 24. маја 2002, постао је четврти председник Нинтендоа и први који није повезан са породицом Иамауцхи. Одмах након што се придружио председнику, директно се састао са шефовима различитих одељења компаније и њеним запосленима, прекршивши Иамауцхи-јеву праксу одржавања само годишњег говора.

Приметио је да су били конкурентни на хардверским конзолама, које су задовољиле само малу групу хардцоре гејмера и отежавале процес развоја игара. Потом је усвојио стратегију „плавог океана“ која је, уместо да се такмичи у погледу техничких спецификација уређаја, покушала да учини да целокупно играчко искуство буде забавније за просечног корисника.

2004. године је као наследник популарног ручног уређаја компаније Гаме Бои Адванце представио Нинтендо ДС који долази са два екрана, једним омогућеним додиром. То је постало огроман успех, делом и због тренинг-серије „Браин Аге“, која је посебно развијена како би привукла не-играче.

Такође се усредсредио на развијање породичне конзоле за домаћинство, Вии, која је издата 2006. године и била је виткија и ефикаснија у снази од претходног ГамеЦубе-а, истовремено побољшавајући перформансе. Како би га учинио доступнијим свима, извадио је типични контролер и заменио га потписом Вии Ремоте, који је испоручен са сензором покрета који омогућава контролу гестама.

Након успеха Вии-а, почео је да развија производе за побољшање квалитета живота, укључујући игру вежбања „Вии Фит“ и отказани сензор виталности. Међутим, маржа профита компаније почела је да се смањује у 2010. години, а следећа два уређаја - Нинтендо 3ДС, објављен 2011. године, и Вии У, објављен следеће године - нису успели да оживе своје продајне цифре.

У јуну 2013. године постао је извршни директор америчке компаније. Касније те године замислио је фигурице Амиибо, линију физичких играчака повезаних са Нинтендо играма, које су постале изузетно популарне. Иако је у почетку био против преласка на ново тржиште мобилних игара, током последњих месеци служио је као главни програмер за Нинтендо Свитцх.

Главни радови

Након што је преузео функцију председника Нинтендо-а, Сатору Ивата представио је стратегију „плавог океана“ која је помогла компанији да се успешно надмеће са ривалским произвођачима конзола.

2004. године на тржиште је унио ручну конзолу Нинтендо ДС са додирним екраном, која је у једној деценији продала преко 154 милиона јединица и постала друга најпродаванија конзола за видео игре свих времена.

Предводио је развој револуционарне породичне играће конзоле, Вии, која је учинила да видео-игре засноване на контроли покрета популарне. Отворио је тржиште за велики број лежерних играча и допринео скоро удвостручењу цена акција компаније.

Награде и достигнућа

Сатору Ивата посмртно је одликован наградама за животно дело на наградама „Златни џојстик“ и 2016. „ДИЦЕ наградама“.

Лични живот и наслеђе

Сатору Ивата, који је због здравствених проблема патио више од годину дана, умро је 11. јула 2015. године, у 55. години живота, услед компликација операцијом тумора коју је имао у јуну 2014. године, преживела га је супруга Каиоко.

Тривиа

Породица Сатору Ивата није у почетку одобрила његову одлуку да настави каријеру у развоју игара. Након што се придружио ХАЛ-у као запослени са пуним радним временом, његов отац није разговарао с њим шест месеци.

Брзе чињенице

Рођендан 6. децембра 1959

Националност Јапански

Познати: ИТ и софтвер предузетнициЈапонски мушкарци

Умро у доби: 55

Сунчев знак: Стрелац

Познат и као: Ивата Сатору

Рођен: Сапоро

Познат као Бивши председник и извршни директор Нинтендо-а

Породица: супружник / бивши-: Каиоко Ивата (м.? –2015.) Отац: Хиросхи Ивата Умро: 11. јула 2015. место смрти: Оснивач Киото / суоснивач: Пројекат Сора Више чињенице образовање: Токиоски технолошки институт